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# VSS 架构设计文档
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> **作者**:Nitload-NSI
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> **创建日期**:2026-03-17
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> **所属项目**:StgSharp 框架 / 工业上位机架构预演
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> **文档状态**:初稿
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## 目录
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1. [背景与动机](#1-背景与动机)
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2. [核心思想](#2-核心思想)
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3. [架构总览](#3-架构总览)
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4. [V 层:I/O 适配层](#4-v-层io-适配层)
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5. [S 层:状态机](#5-s-层状态机)
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6. [S 层:服务层](#6-s-层服务层)
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7. [层间通信协议](#7-层间通信协议)
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8. [与 MVVM 的对比](#8-与-mvvm-的对比)
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9. [适用场景](#9-适用场景)
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10. [参考实现索引](#10-参考实现索引)
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## 1. 背景与动机
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### 1.1 MVVM 的局限
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MVVM(Model-View-ViewModel)是一种面向"轻型商用软件"设计的 UI 架构模式。其隐含前提为:
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- **Model 是被动的数据容器**,不具备独立生命周期
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- **ViewModel 是核心调度者**,负责连接 View 与 Model
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- **View 由数据变化驱动**(双向绑定)
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这一前提在以下场景中失效:
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| 场景 | 失效原因 |
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|---|---|
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| 工业上位机 | 设备/硬件具有独立生命周期和状态机,不是"被动数据" |
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| 仿真集群软件 | 计算节点有自己的异步事件流,不受 ViewModel 调度 |
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| 多输入源 HMI | 鼠标、专用手柄、实体按钮等多源输入在 View 层打架 |
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| 重型可视化软件 | ViewModel 膨胀为"上帝类",承担了所有业务逻辑 |
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### 1.2 直接动机
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本架构的直接动机来源于维护一套 WinForms + MVP 上位机项目时,**鼠标与专用手柄两种输入模式相互干扰**的问题。
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解决思路的核心转变:
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> **外设事件不应提交给 View,而应提交给 State。**
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> View 只负责将当前 State 状态呈现出来。
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这一转变最终演化为完整的 VSS 架构。
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### 1.3 设计血统
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VSS 的部分设计思路借鉴自**游戏引擎架构**,核心哲学为:
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> **以输入为核心,以逻辑为驱动,界面显示是被动的副产品。**
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这与 Unity New Input System、虚幻引擎 Enhanced Input 等现代游戏输入系统的设计理念一脉相承。
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## 2. 核心思想
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### 2.1 两个根本原则
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**原则一:所有"意图"必须经过 State 归一化**
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鼠标点击 ──┐
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手柄按键 ──┼──→ State.Dispatch(Intent) ──→ 统一的状态转移逻辑
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实体按钮 ──┤
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网络指令 ──┘
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```
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无论信号来源如何,进入 State 之前都转化为统一的 `Intent`。State 是**唯一的语义解释者**。
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**原则二:View 层可以完全换掉或关闭**
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有头模式: V(WPF) + State + Service (操作员在场)
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无头模式: State + Service (自动化运行/集群节点)
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远程模式: V(薄客户端) + State + Service (远程接管显示)
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HMI 模式: V(实体面板) + State + Service (无屏幕操作台)
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```
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State 和 Service 在任何模式下**零改动**。
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### 2.2 职责边界的时间维度
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不同层次的操作具有根本不同的时间特征,这是分层的真正依据:
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| 层 | 时间特征 | 驱动方式 |
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|---|---|---|
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| V(渲染输出) | 帧级,毫秒级刷新 | 时钟主动驱动 |
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| V(输入采集) | 事件级,异步到达 | 中断/回调驱动 |
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| State | 事件队列消费,微秒~毫秒 | 串行队列驱动 |
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| Service | 业务流程,毫秒~分钟 | Command 触发 |
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| 设备/集群节点 | 独立生命周期,跨越整个运行期 | 自驱动 |
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让 ViewModel 同时承担所有时间维度的调度,是 MVVM 在重型软件中失败的根本原因。
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## 3. 架构总览
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```
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┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ V — View Layer(I/O 适配层集合) │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────┐ ┌────────────────────────┐ │
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│ │ 输入适配器 │ │ 输出适配器 │ │
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│ │ IInputAdapter │ │ IOutputAdapter │ │
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│ │ │ │ │ │
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│ │ · WpfInputAdapter │ │ · WpfPresenter │ │
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│ │ 鼠标/键盘/触摸 │ │ 帧时钟驱动 XAML 刷新 │ │
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│ │ │ │ │ │
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│ │ · HmiInputAdapter │ │ · HmiOutputAdapter │ │
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│ │ 实体按钮/旋钮/急停 │ │ LED/炫彩/面板小屏 │ │
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│ │ │ │ │ │
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│ │ · DeviceInputAdapter │ │ · NullOutputAdapter │ │
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│ │ 专用手柄/外接设备 │ │ 无头模式,丢弃输出 │ │
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│ └──────────┬──────────────┘ └───────────┬────────────┘ │
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└─────────────┼──────────────────────────────┼───────────────┘
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│ Intent(原始输入,无语义) │ ← Snapshot(只读快照)
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↓ ↑
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ S — State(抽象状态机) │
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│ │
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│ · 串行 Intent 队列,保证状态转移原子性 │
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│ · 持有所有 UI 可见状态,生成 Snapshot 通知 V 层 │
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│ · 接收所有输入源:V 层 Intent + Service Event │
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│ · 向 Service 发送 Command(携带完整上下文) │
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│ · 不持有 Service 具体实现引用(依赖接口) │
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│ · 不知道 V 层的存在 │
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└───────────────────────────┬─────────────────────────────────┘
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│ Command(有语义指令,携带完整上下文)
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↕ Event(异步完成通知)
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┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ S — Service Layer(业务服务层) │
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│ │
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│ · 每个 Service 拥有独立生命周期和内部状态机 │
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│ · 执行具体业务:设备控制、集群调度、数据持久化、通信协议等 │
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│ · 通过 Event 将异步结果回传给 State │
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||
│ · 完全不知道 V 层的存在 │
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│ · Command 应自描述,Service 执行时无需回调 State │
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└───────────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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## 4. V 层:I/O 适配层
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### 4.1 重新定义"View"
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VSS 中的 V **不是"界面"**,而是**"所有与外部世界的 I/O 适配层的集合"**。
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```
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V 层 = 输入适配器集合 ∪ 输出适配器集合
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```
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这一定义来源于对"实体 HMI 也是一种 View"的认识:
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- 实体按钮面板:有输入(按键),有输出(指示灯、小屏幕、炫彩灯带)
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- WPF 窗口:有输入(鼠标/键盘/触摸),有输出(屏幕渲染)
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- 无头节点:无 V 层,State + Service 直接运行
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### 4.2 输入适配器(IInputAdapter)
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```csharp
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public interface IInputAdapter
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{
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void Start(Action<Intent> dispatch);
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void Stop();
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}
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```
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职责:
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- 监听来自特定输入源的原始信号
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- 将原始信号转化为 `Intent`(**不做语义判断**)
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- 通过 `dispatch` 委托投递到 State 的事件队列
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**关键约束**:输入适配器只描述"发生了什么",不判断"应该做什么"。
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### 4.3 输出适配器(IOutputAdapter)与 Presenter
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```csharp
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public interface IOutputAdapter
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{
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void Start();
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void Stop();
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void AcceptSnapshot(StateSnapshot snapshot); // 可能在任意线程调用
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}
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```
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**Presenter 是输出适配器的一种**,负责屏幕渲染输出。
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WPF 环境下,Presenter 挂载于 `CompositionTarget.Rendering`——这是 WPF 暴露的帧循环钩子,与显示器刷新率同步(通常 60fps)。
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```
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State.Commit()
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↓ AcceptSnapshot()(任意线程,原子写 _pending)
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CompositionTarget.Rendering(WPF 帧时钟,UI线程)
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↓ 检测 _pending 变化
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↓ PushToView()
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View.DataContext = snapshot(触发 XAML 绑定刷新)
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```
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**帧合并机制**:State 在两帧之间可能产生多个 Snapshot(如高频设备数据更新),Presenter 的帧循环只取最新的 `_pending`,自动合并中间状态,保持渲染频率稳定。
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非屏幕输出适配器(如 HMI 灯带)使用独立低频定时器,无需挂载帧时钟。
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### 4.4 ViewLayer 容器
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```csharp
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public class ViewLayer
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{
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public ViewLayer Add(IInputAdapter adapter);
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public ViewLayer Add(IOutputAdapter adapter);
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public void Start(Action<Intent> dispatch);
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public void Stop();
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public void AcceptSnapshot(StateSnapshot snapshot); // 广播给所有输出适配器
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}
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```
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V 层对外只暴露两个接口:
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- `Start(dispatch)`:启动所有适配器,传入 State 的 Dispatch 入口
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- `AcceptSnapshot(snapshot)`:接收新状态,广播给所有输出适配器
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### 4.5 WPF 中的 XAML 规范
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在 VSS 架构下,WPF 的 XAML 层应遵循以下规范:
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✅ 允许:
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· 纯布局声明(Grid、StackPanel、Border 等)
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· DataContext 绑定({Binding PropertyName},单向或双向均可)
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· Code-behind 中的事件转发(OnXxxClicked → Dispatch(Intent))
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❌ 禁止:
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· XAML 中的 Command 绑定(ICommand、RelayCommand 等)
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· Code-behind 中的业务逻辑判断
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· ViewModel 类(无 ViewModel 层)
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· Code-behind 直接调用 Service
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```
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Code-behind 的唯一职责:
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```csharp
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// 用户操作 → 转发为 Intent,不做任何判断
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private void OnPrintClicked(object s, RoutedEventArgs e)
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=> _dispatch?.Invoke(new PrintRequestedIntent());
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```
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## 5. S 层:状态机
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### 5.1 职责定义
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State 是 VSS 的核心,也是**唯一持有应用状态的地方**。
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State 做且只做:
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1. 接收 Intent
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2. 决策状态如何转移
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3. 向 Service 发 Command
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4. 生成新 Snapshot 通知 V 层
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```
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State **不做**:
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- 任何 IO 操作
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- 任何耗时计算
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- 直接操作 UI 控件
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- 持有 Service 的具体实现(依赖接口)
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### 5.2 串行事件队列
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State 内部维护一个串行消费队列,**所有输入源**(V 层 Intent + Service Event)都通过同一个队列进入:
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```
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[WPF鼠标事件] ──┐
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[手柄按键] ──┤
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[实体按钮] ──┼──→ Channel<Intent> ──→ State(单线程消费)
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[Service完成] ──┤
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[定时器触发] ──┘
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```
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**意义**:状态转移是原子的,不会因并发输入导致内部状态撕裂。这是简化版的 **Actor 模型**。
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### 5.3 StateSnapshot
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Snapshot 是 State 暴露给 V 层的**只读数据快照**,使用 C# `record` 定义以保证不可变性:
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```csharp
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public record StateSnapshot
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{
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// 所有字段均为 init-only,外部无法修改
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public bool IsBusy { get; init; }
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public string StatusMessage { get; init; } = "";
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// ... 其他字段
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}
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```
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State 内部通过 `with` 表达式生成新 Snapshot:
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```csharp
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Commit(_snapshot with { IsBusy = true, StatusMessage = "处理中..." });
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```
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### 5.4 Intent 与 Command 的区别
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| | Intent | Command |
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|---|---|---|
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| **方向** | V → State | State → Service |
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| **语义** | 无(描述事实) | 有(描述意图) |
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| **产生者** | V 层适配器 | State 状态机 |
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| **消费者** | State | Service |
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| **示例** | `MouseClickedIntent(x, y)` | `StartSimulationCommand(config)` |
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**同一个 Command 可以由多种 Intent 触发**,这是多输入源统一的关键。
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## 6. S 层:服务层
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### 6.1 职责定义
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Service 负责所有"重活":
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- 设备驱动与通信协议
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- 集群节点调度
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- 数据持久化与查询
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- 耗时计算与文件 IO
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- 网络请求
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Service 的核心特征:**有自己独立的生命周期和内部状态机**,不受 State 控制,只响应 Command。
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### 6.2 Command 自描述原则
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Command 应携带执行所需的**完整上下文**,Service 执行时无需回调 State 查询任何信息:
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```csharp
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// ❌ 错误设计:Service 执行到一半还要问 State
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service.Execute(cmd);
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// Service 内部:var config = state.GetCurrentConfig(); ← 违反原则
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// ✅ 正确设计:Command 是自描述的
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service.Execute(new StartSimulationCommand
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{
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NodeCount = 8,
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ConfigSnapshot = currentConfig, // 执行时的完整上下文快照
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ResultEvent = typeof(SimulationStartedEvent) // 完成后回传的 Event 类型
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});
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```
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**意义**:当某个 Service 大到需要拆分为独立微服务时,Command 的接口几乎不需要修改——这是架构可扩展性的基础。
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### 6.3 Service 与 State 解耦
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```
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State → Service:Command(State 主动发起)
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Service → State:Event(Service 异步回传)
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Service 持有 State 的 Dispatch 委托(或事件总线)
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Service 不持有 State 的引用
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State 持有 Service 的接口引用
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Service 完全不知道 V 层的存在
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```
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## 7. 层间通信协议
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### 7.1 完整数据流
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[用户操作 / 外设信号]
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↓
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IInputAdapter.OnXxx()
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↓ dispatch(Intent)
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State 的串行 Channel<Intent>
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↓ HandleIntent(intent)
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State 内部状态转移
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↓ Commit(newSnapshot)
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IOutputAdapter.AcceptSnapshot() ← 可能在非 UI 线程
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↓ (各适配器自行处理线程安全)
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屏幕渲染 / LED 更新 / 面板刷新 ← 各自的驱动时钟
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```
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### 7.2 线程模型
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| 操作 | 线程 |
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|---|---|
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| `IInputAdapter` 事件采集 | 各自线程(WPF UI 线程 / 后台轮询线程) |
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| `State.Dispatch(Intent)` | 任意线程,线程安全(Channel 写入是原子的) |
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| `State` 内部消费循环 | 单一后台线程 |
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| `IOutputAdapter.AcceptSnapshot()` | State 的消费线程(非 UI 线程) |
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||
| `WpfPresenter.PushToView()` | WPF UI 线程(由 `CompositionTarget.Rendering` 保证) |
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||
| `HmiOutputAdapter.OnTick()` | Timer 回调线程 |
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||
**核心结论**:整个架构中**只有 WpfPresenter 需要关心 UI 线程**,其余所有层次天然线程安全,无需到处写 `Dispatcher.Invoke`。
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### 7.3 组装示例
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```csharp
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// Program / App.xaml.cs
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var window = new MainWindow();
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// 组装 V 层
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var view = new ViewLayer()
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.Add(new WpfInputAdapter(window))
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.Add(new HmiInputAdapter(hmiDriver))
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.Add(new WpfPresenter(window))
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.Add(new HmiOutputAdapter(hmiDriver));
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// 组装 Service 层
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var excelService = new ExcelService();
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var printerService = new PrinterService();
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// ...
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// 组装 State
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var state = new AppState(view.AcceptSnapshot, excelService, printerService);
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// 启动
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view.Start(state.Dispatch);
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window.Show();
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```
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## 8. 与 MVVM 的对比
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| 维度 | MVVM | VSS |
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|---|---|---|
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| **核心驱动** | 数据变化驱动视图 | 输入驱动状态,状态驱动视图 |
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| **View 的角色** | 双向绑定的参与者 | 纯粹的 I/O 适配层 |
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| **逻辑入口** | ICommand 散落在 ViewModel | 统一的 Intent → State |
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| **多输入源** | 无原生支持,需自行处理 | 天然归一化到 State |
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| **ViewModel/State 职责** | 常膨胀为上帝类 | State 只做状态转移决策 |
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| **业务复杂度承载** | Model 层,无规范 | Service 层,有明确生命周期规范 |
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| **线程模型** | 需大量 Dispatcher.Invoke | 只有 Presenter 需要关心 UI 线程 |
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||
| **View 可替换性** | View 和 VM 生命周期耦合 | View 层可任意替换或完全关闭 |
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| **无头运行** | 困难 | 天然支持(移除 V 层即可) |
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| **适合场景** | 纯前端、纯数据展示类应用 | 工业上位机、仿真集群、多 HMI 软件 |
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## 9. 适用场景
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### ✅ VSS 强烈推荐
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- 工业上位机(需要驱动硬件设备)
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- 多输入源 HMI(鼠标 + 触摸 + 手柄 + 实体按钮)
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- 仿真计算软件(既可单机也可集群)
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- 需要"无头模式"运行的软件(自动化测试、远程节点)
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- 某个功能模块已大到可以单独拆出做服务的软件
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### ⚠️ MVVM 仍然适用
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- 纯数据展示(Dashboard、报表工具)
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- 纯前端业务(表单填写、内容管理)
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- 业务逻辑简单,Model 没有独立生命周期
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### ❌ 两者都不适合
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- 分布式系统的后端服务(应使用 DDD / Clean Architecture)
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- 微服务内部逻辑(应使用领域模型 + CQRS)
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*本文档随项目演进持续更新。架构思想的提出与设计版权归 Nitload-NSI 所有。* |