add more generate method of ALT node, add improve advise for gl source gen
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,666 @@
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# GenerateGL 与 StgSharp.Graphics OpenGL 绑定架构评估
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评估日期:2026-08-24
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## 1. 评估目的
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本文评估 `StgSharp.GenerateGL` 与 `src/StgSharp.Graphics` 当前 OpenGL 绑定代码之间的关系,重点回答以下问题:
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- GenerateGL 为什么会生成大量保留 C 命名风格的方法;
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- Uniform 系列应如何生成符合 C# 使用习惯的方法重载;
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- 现有手写封装散落在哪些文件中;
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- 修改生成器时还需要同步调整哪些类型、加载器和调用方;
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- 如何在保留现有功能的前提下逐步完成迁移。
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本次评估基于静态代码检查,不包含代码重构或 API 变更。
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## 2. 总体结论
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当前 GenerateGL 完成的是“将 Khronos OpenGL C API 转换为可调用的 C# 代码”,尚未建立从 C API 函数族到惯用 C# API 的语义映射。
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`glUniform1f`、`glUniform2f`、`glUniform4fv` 等名称中的数字和后缀分别编码了分量数、元素类型和指针形式。当前生成器只删除 `gl` 前缀,因此得到的仍然是 C 风格方法,而不是 C# 重载。
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解决该问题不能只修改方法命名。当前 OpenGL 代码同时存在以下结构性问题:
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1. 原始函数指针、自动生成的薄封装和手写高级封装没有清晰分层;
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2. `Uniform.cs` 同时定义 Uniform 类型和 `partial OpenGLFunction` 方法;
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3. `ShaderStruct.cs` 绕过 `OpenGLFunction`,直接调用原始函数指针;
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4. uniform location 被建模为通用 `GlHandle`,语义不正确;
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5. Context、ContextShadow、Loader 和 Wrapper 分别维护,已经出现函数清单漂移;
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6. OpenGL 版本能力判断存在错误,可能加载当前上下文不支持的函数;
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7. GenerateGL 文档描述的是增量源生成器,但当前实现是独立控制台代码生成程序。
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建议将架构拆分为四个明确层次:
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1. Registry 模型层:解析 `gl.xml` 并建立函数、版本和类型模型;
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2. ABI 层:生成原始函数指针和加载代码;
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3. Raw API 层:提供与 OpenGL 一一对应的薄封装;
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4. Idiomatic API 层:按函数族生成 C# 重载,并使用 StgSharp 的向量、矩阵和资源类型。
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## 3. 当前 GenerateGL 行为
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### 3.1 输入
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GenerateGL 从 `xml/gl.xml` 读取 Khronos OpenGL Registry。
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当前解析内容包括:
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- `<commands>` 中的函数名、返回值和参数;
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- `<feature>` 中各 OpenGL 版本新增的命令;
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- Core Profile 中删除的命令。
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当前未完整实现:
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- 枚举和常量生成;
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- 扩展 API 生成;
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- Roslyn Incremental Generator;
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- 自动写入或接入 `StgSharp.Graphics` 项目。
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### 3.2 输出
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当前生成器针对 OpenGL 3.3 至 4.6 生成:
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- 分版本 `OpenglContext` 函数指针字段;
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- 分版本 `OpenGLFunction` 薄封装方法;
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- 合并后的 `glContext.cs`;
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- OpenGL 命令新增和删除历史。
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输出目录为 GenerateGL 可执行文件所在目录下的 `Generated`,而不是 `src/StgSharp.Graphics`。
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### 3.3 当前生成策略的限制
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生成器对公开方法的处理主要包括:
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- 删除 `gl` 前缀;
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- 将部分 `GLuint` 参数启发式转换为 `GlHandle`;
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- 将部分 `const T*` 转换为 `ReadOnlySpan<T>`;
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- 对 C# 保留字进行转义。
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它没有分析 OpenGL 函数族,因此下列函数会被当作互不相关的方法:
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```text
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glUniform1f
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glUniform2f
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glUniform3f
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glUniform4f
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glUniform1fv
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glUniform2fv
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glUniform3fv
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glUniform4fv
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```
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## 4. StgSharp.Graphics 当前代码分布
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### 4.1 原始函数指针
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glContext.cs` 定义 `OpenglContext`,当前包含 657 个函数指针字段。
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这些字段是 OpenGL ABI 的核心,应完全由生成器维护,不应与手写高级 API 混合。
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### 4.2 ContextShadow
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glContextShadow.cs` 使用 657 个 `IntPtr` 字段镜像 `OpenglContext`。
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加载器将 `OpenglContext*` 强制转换为 `glContextShadow*` 后写入函数地址。因此两个结构体必须始终满足:
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- 字段数量一致;
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- 字段顺序一致;
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- 每个字段占用相同大小。
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当前两者字段数量和顺序一致,但这种设计非常脆弱。生成器目前不生成 ContextShadow,任何一侧发生变化都可能破坏内存布局。
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### 4.3 函数加载器
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glApiManager.Load.cs` 按 OpenGL 版本加载函数。
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静态检查结果:
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- `OpenglContext` 字段数:657;
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- `glContextShadow` 字段数:657;
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- 实际 Loader 赋值数:655。
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当前未被实际加载的字段:
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- `glGetPointerv`;
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- `glVertexAttribLFormat`。
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这说明 Context、Shadow 和 Loader 已经发生漂移。
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### 4.4 自动生成的公开薄封装
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以下文件定义 `partial OpenGLFunction`:
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- `glFunction.v3_3.cs`;
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- `glFunction.v4_0.cs`;
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- `glFunction.v4_1.cs`;
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- `glFunction.v4_2.cs`;
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- `glFunction.v4_3.cs`;
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||||
- `glFunction.v4_4.cs`;
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- `glFunction.v4_5.cs`;
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- `glFunction.v4_6.cs`。
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这些文件合计约 656 个公开方法。它们已经进行了一部分 C# 类型转换,但函数名和参数模型仍基本对应 C API。
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这使它们处于不稳定的中间层:
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- 不再是完全精确的 Raw ABI;
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- 又没有形成惯用的 C# API;
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- `count` 与 `ReadOnlySpan<T>` 长度可能不一致;
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- `byte`、裸 `uint` 和裸指针仍大量暴露;
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- 资源句柄识别依赖参数名启发式规则。
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### 4.5 手写 OpenGLFunction 方法
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glFunction.cs` 约 795 行,包含约 55 个手写公开方法,职责包括:
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- Context 与 `OpenGLFunction` 实例管理;
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- Buffer 创建、删除和数据上传;
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- Texture 创建和上传;
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- Framebuffer 和 Renderbuffer 操作;
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- Shader 创建、源码上传和状态检查;
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- Draw 调用;
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- 错误检查;
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- Vertex Attribute 配置。
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这些方法与版本文件中的公开方法并存。例如同时存在:
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- `ActiveTextureUnit` 与 `ActiveTexture`;
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- `BindFrameBuffer` 与 `BindFramebuffer`;
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- `FrameBufferTexture2d` 与 `FramebufferTexture2D`;
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- `TextureImage2d` 与 `TexImage2D`;
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- `SetBufferData` 与 `BufferData`。
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这种重复不是编译错误,但会让调用者无法判断哪一层是推荐 API,也会妨碍生成器安全地产生新重载。
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### 4.6 Uniform 类型与方法
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/ShaderEdit/Uniform.cs` 同时包含:
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- `Uniform` 基类;
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- `Uniform<T>`;
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- `Uniform<T, U>`;
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- `Uniform<T, U, V>`;
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- `Uniform<T, U, V, W>`;
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- `partial OpenGLFunction` 的 `SetUniformValue` 重载。
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代码位置本身不影响编译,但该文件跨越了两个职责边界:
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- Uniform 数据模型;
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- OpenGL 命令封装。
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这会导致生成器无法拥有 Uniform 方法的明确输出区域。
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### 4.7 Shader 相关代码
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`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/ShaderEdit/Shader.cs` 同时定义:
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- `partial glRender` 的 Shader 工厂方法;
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- `Shader`;
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- `ShaderStatus`;
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- `ShaderProgram`;
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- `ShaderProgram.GetUniform<T...>`。
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此外还存在 `src/StgSharp.Graphics/ShaderEdit`,其中包含另一套 Shader 抽象。`OpenGL/ShaderEdit/IglConvertable.cs` 的文件路径位于 OpenGL 子目录,但命名空间是 `StgSharp.Graphics.ShaderEdit`。
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当前文件位置和命名空间没有形成一致边界。
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### 4.8 绕过公开封装的调用
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除 Loader 和绑定实现外,发现 `src/StgSharp.Graphics/ShaderEdit/ShaderStruct.cs` 直接获取:
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```csharp
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OpenglContext* gl =
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(OpenglContext*)OpenGLFunction.CurrentGL.ContextHandle;
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```
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随后直接调用 `glUniform*`。
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这是高级代码对 ABI 层的越层依赖。新的 Uniform API 建立后,这里应只调用 `OpenGLFunction.SetUniformValue` 或对应的 Uniform 对象方法。
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## 5. 已确认的正确性问题
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### 5.1 Vec4 使用了错误的 OpenGL 函数
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当前 `Uniform.cs` 中,`Vec4` 被传给:
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```csharp
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glUniform1fv(location, 4, pointer);
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```
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该调用表示上传 4 个标量 uniform,而不是上传 1 个四分量向量。
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正确调用应为:
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```csharp
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||||
glUniform4fv(location, 1, pointer);
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```
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### 5.2 整数 Uniform 调用了浮点函数
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`ShaderStruct.SetAllUniforms` 的整数分支调用 `glUniform1f`,应调用 `glUniform1i`。
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### 5.3 Uniform location 被错误建模为 GlHandle
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OpenGL uniform location 的原始类型是有符号 `GLint`,并允许 `-1` 表示未找到。
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当前实现使用 `GlHandle` 保存 uniform location。`GlHandle` 同时被用于 Buffer、Texture、Program 和 Shader 等 `GLuint` 对象名称,因此无法表达 uniform location 的不同语义和有效性规则。
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建议引入:
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```csharp
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public readonly record struct UniformLocation(int Value)
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{
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public bool IsValid => Value >= 0;
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}
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```
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### 5.4 版本判断错误
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`glManager.CheckCoreVersion` 当前使用类似以下判断:
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```csharp
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majorVersion >= 4 ||
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||||
(majorVersion == 4 && minorVersion == requiredMinor)
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```
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当上下文版本为 OpenGL 4.0 时,`majorVersion >= 4` 对 4.1 至 4.6 的检查也全部为真。
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||||
正确判断应为:
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```csharp
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||||
majorVersion > requiredMajor ||
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||||
(majorVersion == requiredMajor && minorVersion >= requiredMinor)
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```
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版本和扩展能力还应保存在每个 OpenGL context 中,而不是静态全局字段中。
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### 5.5 上下文内存没有完整清零
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`glRender.InitializeContext` 通过 `Marshal.AllocHGlobal` 分配 `OpenglContext`,但只将 `glGetString` 设置为零。
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如果当前版本不加载某些较新函数,其字段可能保留未初始化值。公开版本方法仍然存在,错误调用时可能跳转到无效地址。
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上下文分配后应完整清零,并通过 capability 检查限制不受支持的方法调用。
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### 5.6 函数指针调用约定需要统一审计
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GLFW 返回的是非托管函数地址。当前 `OpenglContext` 多数使用 `delegate*<...>`,没有显式标记 `unmanaged` 调用约定。
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生成器应根据目标平台统一生成并验证函数指针调用约定,例如:
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```csharp
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delegate* unmanaged<...>
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```
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或在确有需要时生成平台对应的显式调用约定。
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## 6. Uniform 函数族的推荐建模
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### 6.1 函数名解析
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生成器应将以下函数族解析为结构化模型:
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```text
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glUniform{1|2|3|4}{f|d|i|ui}{v?}
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||||
glProgramUniform{1|2|3|4}{f|d|i|ui}{v?}
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glUniformMatrix{2|3|4|2x3|2x4|3x2|3x4|4x2|4x3}{f|d}v
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||||
glProgramUniformMatrix{...}{f|d}v
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```
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建议模型至少包含:
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```text
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Operation = Uniform | ProgramUniform
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Shape = Scalar | Vector | Matrix
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Columns = 1..4
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Rows = 1..4
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ElementType = Float | Double | Int | UInt
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InputForm = Components | Array
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NativeCommand = glUniform4fv 等原始名称
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IntroducedIn = OpenGL 版本
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```
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不要直接在字符串 emitter 中通过多组 `StartsWith` 和 `EndsWith` 拼接逻辑。应先完成函数族识别,再根据统一模型生成代码。
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### 6.2 推荐的 Uniform 类型
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建议保留单泛型参数:
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```csharp
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public readonly struct Uniform<T> where T : unmanaged
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{
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||||
public UniformLocation Location { get; }
|
||||
}
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```
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向量和矩阵形状由 `T` 表达:
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```text
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Uniform<float>
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||||
Uniform<Vec2>
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||||
Uniform<Vec3>
|
||||
Uniform<Vec4>
|
||||
Uniform<GraphicsMatrix>
|
||||
```
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||||
不建议继续使用 `Uniform<T, U, V, W>` 表达四分量值。
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||||
要完整支持 `double`、`int` 和 `uint` 向量,数学库还需要提供对应的向量类型,或者 OpenGL 层需要定义布局稳定的专用值类型,例如:
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```text
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||||
DVec2 / DVec3 / DVec4
|
||||
IVec2 / IVec3 / IVec4
|
||||
UVec2 / UVec3 / UVec4
|
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```
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||||
### 6.3 推荐重载
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||||
标量与向量:
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```csharp
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||||
void SetUniformValue(Uniform<float> uniform, float value);
|
||||
void SetUniformValue(Uniform<Vec2> uniform, Vec2 value);
|
||||
void SetUniformValue(Uniform<Vec3> uniform, Vec3 value);
|
||||
void SetUniformValue(Uniform<Vec4> uniform, Vec4 value);
|
||||
```
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||||
|
||||
数组:
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||||
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||||
```csharp
|
||||
void SetUniformValue(
|
||||
Uniform<float> uniform,
|
||||
ReadOnlySpan<float> values);
|
||||
|
||||
void SetUniformValue(
|
||||
Uniform<Vec4> uniform,
|
||||
ReadOnlySpan<Vec4> values);
|
||||
```
|
||||
|
||||
矩阵:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
void SetUniformValue(
|
||||
Uniform<GraphicsMatrix> uniform,
|
||||
in GraphicsMatrix value,
|
||||
bool transpose = false);
|
||||
```
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||||
调用者不应手工传入 `count`。生成方法应根据 Span 长度和元素形状计算 OpenGL 的 `count` 参数。
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### 6.4 Raw API 的处理
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建议保留与 OpenGL 一一对应的 Raw 方法,至少在迁移期内不要立即删除。
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可选策略:
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||||
1. 将 Raw 方法改为 `internal`;
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||||
2. 放入单独的 `OpenGLRaw` 类型;
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||||
3. 暂时保持 `public`,但使用 `EditorBrowsable(Never)` 降低 IntelliSense 噪音;
|
||||
4. 为旧 API 提供一个兼容周期,再逐步弃用。
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||||
|
||||
Idiomatic API 不应与 Raw API 写入同一生成文件。
|
||||
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||||
## 7. 推荐目录结构
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```text
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||||
src/StgSharp.Graphics/OpenGL/
|
||||
Generated/
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||||
OpenglContext.g.cs
|
||||
OpenglLoader.v33.g.cs
|
||||
OpenGLFunction.Raw.v33.g.cs
|
||||
OpenGLFunction.Raw.v40.g.cs
|
||||
OpenGLFunction.Uniform.g.cs
|
||||
OpenGLFunction.ProgramUniform.g.cs
|
||||
|
||||
Api/
|
||||
OpenGLFunction.Context.cs
|
||||
OpenGLFunction.Diagnostics.cs
|
||||
OpenGLFunction.Buffer.cs
|
||||
OpenGLFunction.Texture.cs
|
||||
OpenGLFunction.Drawing.cs
|
||||
OpenGLFunction.Shader.cs
|
||||
|
||||
Objects/
|
||||
Uniform.cs
|
||||
UniformLocation.cs
|
||||
Shader.cs
|
||||
ShaderProgram.cs
|
||||
ShaderStatus.cs
|
||||
Buffer/
|
||||
Texture/
|
||||
|
||||
Rendering/
|
||||
GlRender.cs
|
||||
GlRender.Resources.cs
|
||||
GlRender.Threading.cs
|
||||
```
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||||
|
||||
具体目录名称可以调整,但必须保持以下边界:
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||||
|
||||
- `Generated` 中的文件可以被完整覆盖;
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||||
- 手写文件永远不写入 `Generated`;
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||||
- Uniform 类型定义和 Uniform 调用方法分离;
|
||||
- Shader 资源对象不直接访问 `OpenglContext*`;
|
||||
- Loader 与 Context 来自同一个生成模型。
|
||||
|
||||
## 8. 建议的文件迁移
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||||
### 8.1 `Uniform.cs`
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|
||||
保留:
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||||
- `Uniform<T>`;
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||||
- uniform location;
|
||||
- 与 uniform 数据模型直接相关的成员。
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||||
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||||
移出:
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|
||||
- 所有 `partial OpenGLFunction` 方法。
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||||
### 8.2 `Shader.cs`
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||||
|
||||
拆分为:
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||||
|
||||
- `Shader.cs`;
|
||||
- `ShaderProgram.cs`;
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||||
- `ShaderStatus.cs`;
|
||||
- `ShaderProgram.Uniform.cs`;
|
||||
- `GlRender.ShaderFactory.cs`。
|
||||
|
||||
### 8.3 `ShaderStruct.cs`
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||||
|
||||
移除:
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||||
- `ContextHandle` 访问;
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||||
- `OpenglContext*` 转换;
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||||
- 直接 `glUniform*` 调用。
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||||
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||||
改为通过类型安全的 Uniform API 分发。
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||||
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||||
### 8.4 `glFunction.cs`
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||||
|
||||
保留 Context 生命周期和实例管理,然后按功能拆分手写便利方法:
|
||||
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||||
```text
|
||||
OpenGLFunction.Context.cs
|
||||
OpenGLFunction.Diagnostics.cs
|
||||
OpenGLFunction.Buffer.cs
|
||||
OpenGLFunction.Texture.cs
|
||||
OpenGLFunction.Framebuffer.cs
|
||||
OpenGLFunction.Drawing.cs
|
||||
OpenGLFunction.Shader.cs
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 8.5 `glFunction.SourceManager.cs`
|
||||
|
||||
该文件实际管理 Texture Unit,而不是 Source。建议重命名为:
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||||
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```text
|
||||
OpenGLFunction.TextureUnits.cs
|
||||
```
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||||
|
||||
进一步可以将 Texture Unit 分配状态移出函数绑定类,放入每个 Render Context 的资源管理对象。
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||||
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||||
### 8.6 `IglConvertable.cs`
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||||
|
||||
该文件位于 `OpenGL/ShaderEdit`,命名空间却是 `StgSharp.Graphics.ShaderEdit`。应移动到与命名空间一致的 `ShaderEdit` 目录。
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## 9. GenerateGL 推荐内部结构
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||||
建议将当前单一 `Generator` 拆分为以下阶段。
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### 9.1 Registry 解析
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```text
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GlXmlParser
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-> RegistryModel
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```
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负责准确保留:
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- C 类型;
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- 指针层级;
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- const;
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- 参数组信息;
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- feature/profile/version;
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- alias;
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- enum group。
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### 9.2 ABI 类型映射
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```text
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RegistryModel
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-> AbiCommandModel
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```
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这里只做精确映射,不做 `GlHandle`、Span 或 ShaderType 等高级推断。
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### 9.3 函数族分析
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```text
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AbiCommandModel
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-> CommandFamilyModel
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```
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由专门规则识别:
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- Uniform;
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- ProgramUniform;
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- UniformMatrix;
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- VertexAttrib;
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- TexParameter;
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- Get 系列;
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- Gen/Delete/Create 系列。
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无法识别的命令仍可生成 Raw API,但不得用不确定的启发式规则擅自改变资源类型。
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### 9.4 Emitters
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建议拆分:
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```text
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ContextEmitter
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LoaderEmitter
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RawFunctionEmitter
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UniformEmitter
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ProgramUniformEmitter
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ConstantEmitter
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HistoryEmitter
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```
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每个 emitter 只负责一种输出,便于单独进行 golden-file 测试。
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## 10. 迁移计划
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### 阶段一:建立安全的生成边界
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1. 新增 `OpenGL/Generated`;
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2. 所有生成文件使用 `.g.cs` 后缀;
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3. 生成器直接生成 `OpenglContext` 和 Loader;
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4. 移除或自动生成 `glContextShadow`;
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5. 增加函数数量、名称和版本一致性测试。
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此阶段不改变现有公开 API。
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### 阶段二:修复 Uniform 模型
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1. 新增 `UniformLocation`;
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2. 将 `GetUniformLocation` 返回类型改为 `UniformLocation`;
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3. 将 Uniform 简化为 `Uniform<T>`;
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4. 修复 Vec4 和整数 uniform 的错误调用;
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5. 迁移 Camera、ShaderProgram 和 ShaderStruct。
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### 阶段三:生成 Uniform 重载
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1. 实现 Uniform 函数族解析;
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2. 生成 scalar/vector/matrix overload;
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3. 自动计算 Span 对应的 count;
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4. 生成 ProgramUniform 对应重载;
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5. 使用 golden-file 测试验证每个原始命令映射到正确 overload。
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### 阶段四:整理其他手写便利 API
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1. 拆分 `glFunction.cs`;
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2. 统一 Buffer、Texture、Framebuffer 方法命名;
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3. 明确 Raw API 的可见性和兼容策略;
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4. 逐步为 VertexAttrib、TexParameter 等函数族生成重载。
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### 阶段五:清理旧 API
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1. 标记旧 C 风格 public wrapper 为 obsolete 或隐藏;
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2. 提供迁移说明;
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3. 在约定的兼容版本后删除旧入口。
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## 11. 测试与验收标准
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### 11.1 Registry 一致性
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- 每个 Context 字段必须有对应 Loader 赋值;
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- 每个 Raw wrapper 必须对应一个 Context 字段;
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- 不允许 Loader 引用不存在的字段;
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- Context、Loader 和 Wrapper 的版本归属必须一致。
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### 11.2 Uniform golden tests
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至少验证:
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```text
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float -> glUniform1f
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Vec2 -> glUniform2fv(count = 1)
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Vec3 -> glUniform3fv(count = 1)
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Vec4 -> glUniform4fv(count = 1)
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ReadOnlySpan<Vec4> -> glUniform4fv(count = span.Length)
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GraphicsMatrix -> glUniformMatrix4fv(count = 1)
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```
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同时覆盖 `double`、`int`、`uint`、非方阵矩阵和 ProgramUniform。
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### 11.3 API 约束
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- 高级代码不得访问 `OpenglContext*`;
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- 高级代码不得手工传入可由 Span 推导的 count;
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- uniform location 不得使用 `GlHandle`;
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- 生成文件不得包含手写区域;
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- 手写文件不得依赖生成字段的布局顺序;
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- 不支持的 OpenGL 版本方法不得调用未初始化函数指针。
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### 11.4 构建验证
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GenerateGL 当前可以成功构建,但存在代码分析警告。
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本次检查中,单独构建 `StgSharp.Graphics` 时,MSBuild 在项目引用 `StgSharp.Mathematics` 的 `GetTargetFrameworks` 阶段失败,最终显示 0 个 C# 错误和 0 个警告。该失败发生在 C# 编译前,因此本次评估不将其视为 Graphics 源码编译结果。
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## 12. 推荐的第一批实际改动
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为了控制改动规模,第一批建议只完成以下内容:
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1. 新增 `UniformLocation`;
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2. 将 `Uniform<T, ...>` 收敛到 `Uniform<T>`;
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3. 把 `SetUniformValue` 从 `Uniform.cs` 移到独立 partial 文件;
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4. 修复 `Vec4` 与整数 uniform 调用;
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5. 让 `ShaderStruct` 不再访问 `OpenglContext*`;
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6. 给 GenerateGL 增加 `UniformFamilyModel` 和 `UniformEmitter`;
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7. 同时生成 Context 与 Loader,并消除 ContextShadow 的手工同步;
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8. 增加 Context/Loader/Wrapper 集合一致性测试。
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完成这一批后,再决定是否立即重构全部 `glFunction.cs`。这样可以先解决 Uniform API 和生成同步问题,同时避免一次性扩大到整个 Graphics 框架。
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