diff --git a/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegex.cs b/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegex.cs index d14bddc3..3b4cdbc1 100644 --- a/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegex.cs +++ b/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegex.cs @@ -84,21 +84,21 @@ namespace StgSharp.RegularAnalysis.Text /// . /// /// - /// /// This method operates on a single , and therefore /// on - /// a single UTF-16 code unit rather than on a complete Unicode scalar /// value. - /// /// /// Characters in the Unicode Basic Multilingual Plane are - /// classified /// normally. A supplementary-plane character is represented by a /// - /// surrogate pair and is therefore presented to this method as two /// separate surrogate - /// code units. Neither surrogate is independently /// treated as a word character. This - /// follows the char-based behavior of /// the corresponding .NET Regex helper. /// - /// /// For ASCII input, the Unicode-category lookup is avoided. In ASCII, /// the - /// accepted set is exactly: /// [A-Za-z0-9_] . /// /// This method + /// /// This method operates on a single , and therefore /// on a + /// single UTF-16 code unit rather than on a complete Unicode scalar /// value. /// + /// /// Characters in the Unicode Basic Multilingual Plane are classified + /// /// normally. A supplementary-plane character is represented by a /// surrogate pair + /// and is therefore presented to this method as two /// separate surrogate code units. + /// Neither surrogate is independently /// treated as a word character. This follows the + /// char-based behavior of /// the corresponding .NET Regex helper. /// /// + /// For ASCII input, the Unicode-category lookup is avoided. In ASCII, /// the accepted + /// set is exactly: /// [A-Za-z0-9_] . /// /// This method /// implements ordinary .NET \w semantics. It does /// not implement the ASCII- - /// oriented behavior enabled by /// RegexOptions.ECMAScript . /// + /// oriented behavior enabled by /// RegexOptions.ECMAScript . /// /// [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)] - protected static bool IsCharWord( - char value + protected internal static bool IsCharWord( + char value ) { /* diff --git a/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegexSourceGen.GenClass.cs b/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegexSourceGen.GenClass.cs index 2c8eb44c..dd022e3c 100644 --- a/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegexSourceGen.GenClass.cs +++ b/src/StgSharp.RegularAnalysis/Text/TextRegexSourceGen.GenClass.cs @@ -8,6 +8,7 @@ using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp; using StgSharp.RegularAnalysis.Abstraction; using System; +using System.Buffers; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.Diagnostics.CodeAnalysis; @@ -82,6 +83,36 @@ namespace StgSharp.RegularAnalysis.Text return SyntaxFactory.Literal(value).Text; } + private static string GenerateCharSetExpression( + RegexCharSet set + ) + { + string remainSpan = SourceGenContext._remain_span; + string accept = set.Accept ? string.Empty : "!"; + switch (set.Type) + { + case RegexCharSetType.Single: + return $"{accept}({FormatStringLiteral(set.Value)}.{nameof(MemoryExtensions.Contains)}({remainSpan}[0]))"; + case RegexCharSetType.Range: + return $"{accept}({remainSpan}[0] >= {FormatCharLiteral(set.Value[0])} && {remainSpan}[0] <= {FormatCharLiteral(set.Value[1])})"; + case RegexCharSetType.Set: + switch (set.Value[0]) + { + case 's': + return $"{accept}char.IsWhiteSpace({remainSpan}[0])"; + case 'w': + return $"{accept}{nameof(TextRegex.IsCharWord)}({remainSpan}[0])"; + case 'd': + return $"{accept}char.IsDigit({remainSpan}[0])"; + default: + break; + } + goto default; + default: + return string.Empty; + } + } + private static bool IsNamedFind( RegexAstNode node ) @@ -131,15 +162,37 @@ namespace StgSharp.RegularAnalysis.Text case RegexElementLabel.UNIT: _ = sc.AppendLine(@$"if({context.RemainSpan}[0] == {FormatCharLiteral(code[0])})") .AppendLine("{") + .AppendLine($@"{context.RemainSpan} = {context.RemainSpan}.Slice(1);") .AppendLine($@"goto {exit_label};") .AppendLine("}"); break; case RegexElementLabel.UNIT_SET: - IReadOnlyList split = current.PayloadAs() - .Set; - RegexCharSet first_set = split[0]; - for (int i = 1; i < split.Count - 1; i++) { } - RegexCharSet last_set = split[^1]; + RegexCharSetPayload payload = current.PayloadAs(); + IReadOnlyList split = payload.Set; + bool accept = payload.Accept; + RegexCharSet _set = split[0]; + _ = sc.AppendLine($"if({(accept ? string.Empty : "!(")} {GenerateCharSetExpression(_set)} ||"); + for (int i = 1; i < split.Count - 1; i++) + { + _set = split[i]; + _ = sc.AppendLine($" {GenerateCharSetExpression(_set)} ||"); + } + _set = split[^1]; + _ = sc.AppendLine($" {GenerateCharSetExpression(_set)} ){(accept ? string.Empty : ')')}") + .AppendLine("{") + .AppendLine($@"{context.RemainSpan} = {context.RemainSpan}.Slice(1);") + .AppendLine($@"goto {exit_label};") + .AppendLine("}"); + break; + case RegexElementLabel.UNIT_SPAN: + _ = sc.AppendLine(@$"if({context.RemainSpan}.{MemoryExtensions.StartsWith}({FormatStringLiteral(code)}))") + .AppendLine("{") + .AppendLine($@"{context.RemainSpan} = {context.RemainSpan}.Slice(1);") + .AppendLine($@"goto {exit_label};") + .AppendLine("}"); + + break; + default: break; } } else diff --git a/test/StgSharp.GenerateGL/Docs/ArchitectureAssessment.md b/test/StgSharp.GenerateGL/Docs/ArchitectureAssessment.md new file mode 100644 index 00000000..5a4dfc70 --- /dev/null +++ b/test/StgSharp.GenerateGL/Docs/ArchitectureAssessment.md @@ -0,0 +1,666 @@ +# GenerateGL 与 StgSharp.Graphics OpenGL 绑定架构评估 + +评估日期:2026-08-24 + +## 1. 评估目的 + +本文评估 `StgSharp.GenerateGL` 与 `src/StgSharp.Graphics` 当前 OpenGL 绑定代码之间的关系,重点回答以下问题: + +- GenerateGL 为什么会生成大量保留 C 命名风格的方法; +- Uniform 系列应如何生成符合 C# 使用习惯的方法重载; +- 现有手写封装散落在哪些文件中; +- 修改生成器时还需要同步调整哪些类型、加载器和调用方; +- 如何在保留现有功能的前提下逐步完成迁移。 + +本次评估基于静态代码检查,不包含代码重构或 API 变更。 + +## 2. 总体结论 + +当前 GenerateGL 完成的是“将 Khronos OpenGL C API 转换为可调用的 C# 代码”,尚未建立从 C API 函数族到惯用 C# API 的语义映射。 + +`glUniform1f`、`glUniform2f`、`glUniform4fv` 等名称中的数字和后缀分别编码了分量数、元素类型和指针形式。当前生成器只删除 `gl` 前缀,因此得到的仍然是 C 风格方法,而不是 C# 重载。 + +解决该问题不能只修改方法命名。当前 OpenGL 代码同时存在以下结构性问题: + +1. 原始函数指针、自动生成的薄封装和手写高级封装没有清晰分层; +2. `Uniform.cs` 同时定义 Uniform 类型和 `partial OpenGLFunction` 方法; +3. `ShaderStruct.cs` 绕过 `OpenGLFunction`,直接调用原始函数指针; +4. uniform location 被建模为通用 `GlHandle`,语义不正确; +5. Context、ContextShadow、Loader 和 Wrapper 分别维护,已经出现函数清单漂移; +6. OpenGL 版本能力判断存在错误,可能加载当前上下文不支持的函数; +7. GenerateGL 文档描述的是增量源生成器,但当前实现是独立控制台代码生成程序。 + +建议将架构拆分为四个明确层次: + +1. Registry 模型层:解析 `gl.xml` 并建立函数、版本和类型模型; +2. ABI 层:生成原始函数指针和加载代码; +3. Raw API 层:提供与 OpenGL 一一对应的薄封装; +4. Idiomatic API 层:按函数族生成 C# 重载,并使用 StgSharp 的向量、矩阵和资源类型。 + +## 3. 当前 GenerateGL 行为 + +### 3.1 输入 + +GenerateGL 从 `xml/gl.xml` 读取 Khronos OpenGL Registry。 + +当前解析内容包括: + +- `` 中的函数名、返回值和参数; +- `` 中各 OpenGL 版本新增的命令; +- Core Profile 中删除的命令。 + +当前未完整实现: + +- 枚举和常量生成; +- 扩展 API 生成; +- Roslyn Incremental Generator; +- 自动写入或接入 `StgSharp.Graphics` 项目。 + +### 3.2 输出 + +当前生成器针对 OpenGL 3.3 至 4.6 生成: + +- 分版本 `OpenglContext` 函数指针字段; +- 分版本 `OpenGLFunction` 薄封装方法; +- 合并后的 `glContext.cs`; +- OpenGL 命令新增和删除历史。 + +输出目录为 GenerateGL 可执行文件所在目录下的 `Generated`,而不是 `src/StgSharp.Graphics`。 + +### 3.3 当前生成策略的限制 + +生成器对公开方法的处理主要包括: + +- 删除 `gl` 前缀; +- 将部分 `GLuint` 参数启发式转换为 `GlHandle`; +- 将部分 `const T*` 转换为 `ReadOnlySpan`; +- 对 C# 保留字进行转义。 + +它没有分析 OpenGL 函数族,因此下列函数会被当作互不相关的方法: + +```text +glUniform1f +glUniform2f +glUniform3f +glUniform4f +glUniform1fv +glUniform2fv +glUniform3fv +glUniform4fv +``` + +## 4. StgSharp.Graphics 当前代码分布 + +### 4.1 原始函数指针 + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glContext.cs` 定义 `OpenglContext`,当前包含 657 个函数指针字段。 + +这些字段是 OpenGL ABI 的核心,应完全由生成器维护,不应与手写高级 API 混合。 + +### 4.2 ContextShadow + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glContextShadow.cs` 使用 657 个 `IntPtr` 字段镜像 `OpenglContext`。 + +加载器将 `OpenglContext*` 强制转换为 `glContextShadow*` 后写入函数地址。因此两个结构体必须始终满足: + +- 字段数量一致; +- 字段顺序一致; +- 每个字段占用相同大小。 + +当前两者字段数量和顺序一致,但这种设计非常脆弱。生成器目前不生成 ContextShadow,任何一侧发生变化都可能破坏内存布局。 + +### 4.3 函数加载器 + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glApiManager.Load.cs` 按 OpenGL 版本加载函数。 + +静态检查结果: + +- `OpenglContext` 字段数:657; +- `glContextShadow` 字段数:657; +- 实际 Loader 赋值数:655。 + +当前未被实际加载的字段: + +- `glGetPointerv`; +- `glVertexAttribLFormat`。 + +这说明 Context、Shadow 和 Loader 已经发生漂移。 + +### 4.4 自动生成的公开薄封装 + +以下文件定义 `partial OpenGLFunction`: + +- `glFunction.v3_3.cs`; +- `glFunction.v4_0.cs`; +- `glFunction.v4_1.cs`; +- `glFunction.v4_2.cs`; +- `glFunction.v4_3.cs`; +- `glFunction.v4_4.cs`; +- `glFunction.v4_5.cs`; +- `glFunction.v4_6.cs`。 + +这些文件合计约 656 个公开方法。它们已经进行了一部分 C# 类型转换,但函数名和参数模型仍基本对应 C API。 + +这使它们处于不稳定的中间层: + +- 不再是完全精确的 Raw ABI; +- 又没有形成惯用的 C# API; +- `count` 与 `ReadOnlySpan` 长度可能不一致; +- `byte`、裸 `uint` 和裸指针仍大量暴露; +- 资源句柄识别依赖参数名启发式规则。 + +### 4.5 手写 OpenGLFunction 方法 + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/glFunction.cs` 约 795 行,包含约 55 个手写公开方法,职责包括: + +- Context 与 `OpenGLFunction` 实例管理; +- Buffer 创建、删除和数据上传; +- Texture 创建和上传; +- Framebuffer 和 Renderbuffer 操作; +- Shader 创建、源码上传和状态检查; +- Draw 调用; +- 错误检查; +- Vertex Attribute 配置。 + +这些方法与版本文件中的公开方法并存。例如同时存在: + +- `ActiveTextureUnit` 与 `ActiveTexture`; +- `BindFrameBuffer` 与 `BindFramebuffer`; +- `FrameBufferTexture2d` 与 `FramebufferTexture2D`; +- `TextureImage2d` 与 `TexImage2D`; +- `SetBufferData` 与 `BufferData`。 + +这种重复不是编译错误,但会让调用者无法判断哪一层是推荐 API,也会妨碍生成器安全地产生新重载。 + +### 4.6 Uniform 类型与方法 + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/ShaderEdit/Uniform.cs` 同时包含: + +- `Uniform` 基类; +- `Uniform`; +- `Uniform`; +- `Uniform`; +- `Uniform`; +- `partial OpenGLFunction` 的 `SetUniformValue` 重载。 + +代码位置本身不影响编译,但该文件跨越了两个职责边界: + +- Uniform 数据模型; +- OpenGL 命令封装。 + +这会导致生成器无法拥有 Uniform 方法的明确输出区域。 + +### 4.7 Shader 相关代码 + +`src/StgSharp.Graphics/OpenGL/ShaderEdit/Shader.cs` 同时定义: + +- `partial glRender` 的 Shader 工厂方法; +- `Shader`; +- `ShaderStatus`; +- `ShaderProgram`; +- `ShaderProgram.GetUniform`。 + +此外还存在 `src/StgSharp.Graphics/ShaderEdit`,其中包含另一套 Shader 抽象。`OpenGL/ShaderEdit/IglConvertable.cs` 的文件路径位于 OpenGL 子目录,但命名空间是 `StgSharp.Graphics.ShaderEdit`。 + +当前文件位置和命名空间没有形成一致边界。 + +### 4.8 绕过公开封装的调用 + +除 Loader 和绑定实现外,发现 `src/StgSharp.Graphics/ShaderEdit/ShaderStruct.cs` 直接获取: + +```csharp +OpenglContext* gl = + (OpenglContext*)OpenGLFunction.CurrentGL.ContextHandle; +``` + +随后直接调用 `glUniform*`。 + +这是高级代码对 ABI 层的越层依赖。新的 Uniform API 建立后,这里应只调用 `OpenGLFunction.SetUniformValue` 或对应的 Uniform 对象方法。 + +## 5. 已确认的正确性问题 + +### 5.1 Vec4 使用了错误的 OpenGL 函数 + +当前 `Uniform.cs` 中,`Vec4` 被传给: + +```csharp +glUniform1fv(location, 4, pointer); +``` + +该调用表示上传 4 个标量 uniform,而不是上传 1 个四分量向量。 + +正确调用应为: + +```csharp +glUniform4fv(location, 1, pointer); +``` + +### 5.2 整数 Uniform 调用了浮点函数 + +`ShaderStruct.SetAllUniforms` 的整数分支调用 `glUniform1f`,应调用 `glUniform1i`。 + +### 5.3 Uniform location 被错误建模为 GlHandle + +OpenGL uniform location 的原始类型是有符号 `GLint`,并允许 `-1` 表示未找到。 + +当前实现使用 `GlHandle` 保存 uniform location。`GlHandle` 同时被用于 Buffer、Texture、Program 和 Shader 等 `GLuint` 对象名称,因此无法表达 uniform location 的不同语义和有效性规则。 + +建议引入: + +```csharp +public readonly record struct UniformLocation(int Value) +{ + public bool IsValid => Value >= 0; +} +``` + +### 5.4 版本判断错误 + +`glManager.CheckCoreVersion` 当前使用类似以下判断: + +```csharp +majorVersion >= 4 || +(majorVersion == 4 && minorVersion == requiredMinor) +``` + +当上下文版本为 OpenGL 4.0 时,`majorVersion >= 4` 对 4.1 至 4.6 的检查也全部为真。 + +正确判断应为: + +```csharp +majorVersion > requiredMajor || +(majorVersion == requiredMajor && minorVersion >= requiredMinor) +``` + +版本和扩展能力还应保存在每个 OpenGL context 中,而不是静态全局字段中。 + +### 5.5 上下文内存没有完整清零 + +`glRender.InitializeContext` 通过 `Marshal.AllocHGlobal` 分配 `OpenglContext`,但只将 `glGetString` 设置为零。 + +如果当前版本不加载某些较新函数,其字段可能保留未初始化值。公开版本方法仍然存在,错误调用时可能跳转到无效地址。 + +上下文分配后应完整清零,并通过 capability 检查限制不受支持的方法调用。 + +### 5.6 函数指针调用约定需要统一审计 + +GLFW 返回的是非托管函数地址。当前 `OpenglContext` 多数使用 `delegate*<...>`,没有显式标记 `unmanaged` 调用约定。 + +生成器应根据目标平台统一生成并验证函数指针调用约定,例如: + +```csharp +delegate* unmanaged<...> +``` + +或在确有需要时生成平台对应的显式调用约定。 + +## 6. Uniform 函数族的推荐建模 + +### 6.1 函数名解析 + +生成器应将以下函数族解析为结构化模型: + +```text +glUniform{1|2|3|4}{f|d|i|ui}{v?} +glProgramUniform{1|2|3|4}{f|d|i|ui}{v?} +glUniformMatrix{2|3|4|2x3|2x4|3x2|3x4|4x2|4x3}{f|d}v +glProgramUniformMatrix{...}{f|d}v +``` + +建议模型至少包含: + +```text +Operation = Uniform | ProgramUniform +Shape = Scalar | Vector | Matrix +Columns = 1..4 +Rows = 1..4 +ElementType = Float | Double | Int | UInt +InputForm = Components | Array +NativeCommand = glUniform4fv 等原始名称 +IntroducedIn = OpenGL 版本 +``` + +不要直接在字符串 emitter 中通过多组 `StartsWith` 和 `EndsWith` 拼接逻辑。应先完成函数族识别,再根据统一模型生成代码。 + +### 6.2 推荐的 Uniform 类型 + +建议保留单泛型参数: + +```csharp +public readonly struct Uniform where T : unmanaged +{ + public UniformLocation Location { get; } +} +``` + +向量和矩阵形状由 `T` 表达: + +```text +Uniform +Uniform +Uniform +Uniform +Uniform +``` + +不建议继续使用 `Uniform` 表达四分量值。 + +要完整支持 `double`、`int` 和 `uint` 向量,数学库还需要提供对应的向量类型,或者 OpenGL 层需要定义布局稳定的专用值类型,例如: + +```text +DVec2 / DVec3 / DVec4 +IVec2 / IVec3 / IVec4 +UVec2 / UVec3 / UVec4 +``` + +### 6.3 推荐重载 + +标量与向量: + +```csharp +void SetUniformValue(Uniform uniform, float value); +void SetUniformValue(Uniform uniform, Vec2 value); +void SetUniformValue(Uniform uniform, Vec3 value); +void SetUniformValue(Uniform uniform, Vec4 value); +``` + +数组: + +```csharp +void SetUniformValue( + Uniform uniform, + ReadOnlySpan values); + +void SetUniformValue( + Uniform uniform, + ReadOnlySpan values); +``` + +矩阵: + +```csharp +void SetUniformValue( + Uniform uniform, + in GraphicsMatrix value, + bool transpose = false); +``` + +调用者不应手工传入 `count`。生成方法应根据 Span 长度和元素形状计算 OpenGL 的 `count` 参数。 + +### 6.4 Raw API 的处理 + +建议保留与 OpenGL 一一对应的 Raw 方法,至少在迁移期内不要立即删除。 + +可选策略: + +1. 将 Raw 方法改为 `internal`; +2. 放入单独的 `OpenGLRaw` 类型; +3. 暂时保持 `public`,但使用 `EditorBrowsable(Never)` 降低 IntelliSense 噪音; +4. 为旧 API 提供一个兼容周期,再逐步弃用。 + +Idiomatic API 不应与 Raw API 写入同一生成文件。 + +## 7. 推荐目录结构 + +```text +src/StgSharp.Graphics/OpenGL/ + Generated/ + OpenglContext.g.cs + OpenglLoader.v33.g.cs + OpenGLFunction.Raw.v33.g.cs + OpenGLFunction.Raw.v40.g.cs + OpenGLFunction.Uniform.g.cs + OpenGLFunction.ProgramUniform.g.cs + + Api/ + OpenGLFunction.Context.cs + OpenGLFunction.Diagnostics.cs + OpenGLFunction.Buffer.cs + OpenGLFunction.Texture.cs + OpenGLFunction.Drawing.cs + OpenGLFunction.Shader.cs + + Objects/ + Uniform.cs + UniformLocation.cs + Shader.cs + ShaderProgram.cs + ShaderStatus.cs + Buffer/ + Texture/ + + Rendering/ + GlRender.cs + GlRender.Resources.cs + GlRender.Threading.cs +``` + +具体目录名称可以调整,但必须保持以下边界: + +- `Generated` 中的文件可以被完整覆盖; +- 手写文件永远不写入 `Generated`; +- Uniform 类型定义和 Uniform 调用方法分离; +- Shader 资源对象不直接访问 `OpenglContext*`; +- Loader 与 Context 来自同一个生成模型。 + +## 8. 建议的文件迁移 + +### 8.1 `Uniform.cs` + +保留: + +- `Uniform`; +- uniform location; +- 与 uniform 数据模型直接相关的成员。 + +移出: + +- 所有 `partial OpenGLFunction` 方法。 + +### 8.2 `Shader.cs` + +拆分为: + +- `Shader.cs`; +- `ShaderProgram.cs`; +- `ShaderStatus.cs`; +- `ShaderProgram.Uniform.cs`; +- `GlRender.ShaderFactory.cs`。 + +### 8.3 `ShaderStruct.cs` + +移除: + +- `ContextHandle` 访问; +- `OpenglContext*` 转换; +- 直接 `glUniform*` 调用。 + +改为通过类型安全的 Uniform API 分发。 + +### 8.4 `glFunction.cs` + +保留 Context 生命周期和实例管理,然后按功能拆分手写便利方法: + +```text +OpenGLFunction.Context.cs +OpenGLFunction.Diagnostics.cs +OpenGLFunction.Buffer.cs +OpenGLFunction.Texture.cs +OpenGLFunction.Framebuffer.cs +OpenGLFunction.Drawing.cs +OpenGLFunction.Shader.cs +``` + +### 8.5 `glFunction.SourceManager.cs` + +该文件实际管理 Texture Unit,而不是 Source。建议重命名为: + +```text +OpenGLFunction.TextureUnits.cs +``` + +进一步可以将 Texture Unit 分配状态移出函数绑定类,放入每个 Render Context 的资源管理对象。 + +### 8.6 `IglConvertable.cs` + +该文件位于 `OpenGL/ShaderEdit`,命名空间却是 `StgSharp.Graphics.ShaderEdit`。应移动到与命名空间一致的 `ShaderEdit` 目录。 + +## 9. GenerateGL 推荐内部结构 + +建议将当前单一 `Generator` 拆分为以下阶段。 + +### 9.1 Registry 解析 + +```text +GlXmlParser + -> RegistryModel +``` + +负责准确保留: + +- C 类型; +- 指针层级; +- const; +- 参数组信息; +- feature/profile/version; +- alias; +- enum group。 + +### 9.2 ABI 类型映射 + +```text +RegistryModel + -> AbiCommandModel +``` + +这里只做精确映射,不做 `GlHandle`、Span 或 ShaderType 等高级推断。 + +### 9.3 函数族分析 + +```text +AbiCommandModel + -> CommandFamilyModel +``` + +由专门规则识别: + +- Uniform; +- ProgramUniform; +- UniformMatrix; +- VertexAttrib; +- TexParameter; +- Get 系列; +- Gen/Delete/Create 系列。 + +无法识别的命令仍可生成 Raw API,但不得用不确定的启发式规则擅自改变资源类型。 + +### 9.4 Emitters + +建议拆分: + +```text +ContextEmitter +LoaderEmitter +RawFunctionEmitter +UniformEmitter +ProgramUniformEmitter +ConstantEmitter +HistoryEmitter +``` + +每个 emitter 只负责一种输出,便于单独进行 golden-file 测试。 + +## 10. 迁移计划 + +### 阶段一:建立安全的生成边界 + +1. 新增 `OpenGL/Generated`; +2. 所有生成文件使用 `.g.cs` 后缀; +3. 生成器直接生成 `OpenglContext` 和 Loader; +4. 移除或自动生成 `glContextShadow`; +5. 增加函数数量、名称和版本一致性测试。 + +此阶段不改变现有公开 API。 + +### 阶段二:修复 Uniform 模型 + +1. 新增 `UniformLocation`; +2. 将 `GetUniformLocation` 返回类型改为 `UniformLocation`; +3. 将 Uniform 简化为 `Uniform`; +4. 修复 Vec4 和整数 uniform 的错误调用; +5. 迁移 Camera、ShaderProgram 和 ShaderStruct。 + +### 阶段三:生成 Uniform 重载 + +1. 实现 Uniform 函数族解析; +2. 生成 scalar/vector/matrix overload; +3. 自动计算 Span 对应的 count; +4. 生成 ProgramUniform 对应重载; +5. 使用 golden-file 测试验证每个原始命令映射到正确 overload。 + +### 阶段四:整理其他手写便利 API + +1. 拆分 `glFunction.cs`; +2. 统一 Buffer、Texture、Framebuffer 方法命名; +3. 明确 Raw API 的可见性和兼容策略; +4. 逐步为 VertexAttrib、TexParameter 等函数族生成重载。 + +### 阶段五:清理旧 API + +1. 标记旧 C 风格 public wrapper 为 obsolete 或隐藏; +2. 提供迁移说明; +3. 在约定的兼容版本后删除旧入口。 + +## 11. 测试与验收标准 + +### 11.1 Registry 一致性 + +- 每个 Context 字段必须有对应 Loader 赋值; +- 每个 Raw wrapper 必须对应一个 Context 字段; +- 不允许 Loader 引用不存在的字段; +- Context、Loader 和 Wrapper 的版本归属必须一致。 + +### 11.2 Uniform golden tests + +至少验证: + +```text +float -> glUniform1f +Vec2 -> glUniform2fv(count = 1) +Vec3 -> glUniform3fv(count = 1) +Vec4 -> glUniform4fv(count = 1) +ReadOnlySpan -> glUniform4fv(count = span.Length) +GraphicsMatrix -> glUniformMatrix4fv(count = 1) +``` + +同时覆盖 `double`、`int`、`uint`、非方阵矩阵和 ProgramUniform。 + +### 11.3 API 约束 + +- 高级代码不得访问 `OpenglContext*`; +- 高级代码不得手工传入可由 Span 推导的 count; +- uniform location 不得使用 `GlHandle`; +- 生成文件不得包含手写区域; +- 手写文件不得依赖生成字段的布局顺序; +- 不支持的 OpenGL 版本方法不得调用未初始化函数指针。 + +### 11.4 构建验证 + +GenerateGL 当前可以成功构建,但存在代码分析警告。 + +本次检查中,单独构建 `StgSharp.Graphics` 时,MSBuild 在项目引用 `StgSharp.Mathematics` 的 `GetTargetFrameworks` 阶段失败,最终显示 0 个 C# 错误和 0 个警告。该失败发生在 C# 编译前,因此本次评估不将其视为 Graphics 源码编译结果。 + +## 12. 推荐的第一批实际改动 + +为了控制改动规模,第一批建议只完成以下内容: + +1. 新增 `UniformLocation`; +2. 将 `Uniform` 收敛到 `Uniform`; +3. 把 `SetUniformValue` 从 `Uniform.cs` 移到独立 partial 文件; +4. 修复 `Vec4` 与整数 uniform 调用; +5. 让 `ShaderStruct` 不再访问 `OpenglContext*`; +6. 给 GenerateGL 增加 `UniformFamilyModel` 和 `UniformEmitter`; +7. 同时生成 Context 与 Loader,并消除 ContextShadow 的手工同步; +8. 增加 Context/Loader/Wrapper 集合一致性测试。 + +完成这一批后,再决定是否立即重构全部 `glFunction.cs`。这样可以先解决 Uniform API 和生成同步问题,同时避免一次性扩大到整个 Graphics 框架。