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stgsharp/封存/.Net Framework/Stg_Sharp/Stg_Sharp/TextFile1.txt
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Plaintext

20221029
重大算法bug,为减少运算量创建的子弹池结构由多个块构成,块边界附近的子弹
不一定会参加碰撞判定运算,使不一定触发player中弹事件
其中一个解决方案是在边界处的子弹将被两个块共享,即同时拥有该子弹的实例成员
此时,限制子弹数量的计数器和实例添加器应当由池管理,而非由链表本身管理。
若如此,子弹池本身应当拥有一个容器存放全部子弹,避免边界处子弹的OnRender方法
被反复触发。