advanced userinterface design

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2026-04-01 22:20:49 +08:00
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> **作者**:Nitload-NSI
> **创建日期**:2026-03-17
> **所属项目**:StgSharp 框架 / 工业上位机架构预演
> **文档状态**:初稿
> **文档状态**:精简版草案
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## 目录
## 1. 文档定位
1. [背景与动机](#1-背景与动机)
2. [核心思想](#2-核心思想)
3. [架构总览](#3-架构总览)
4. [V 层:I/O 适配层](#4-v-层io-适配层)
5. [S 层:状态机](#5-s-层状态机)
6. [S 层:服务层](#6-s-层服务层)
7. [层间通信协议](#7-层间通信协议)
8. [与 MVVM 的对比](#8-与-mvvm-的对比)
9. [适用场景](#9-适用场景)
10. [参考实现索引](#10-参考实现索引)
本文档用于说明 VSS 的整体架构思想、三层职责划分与层间关系。
具体类型定义、命名与边界,以《VSS 三层类型基座设计草案》为准。
当前版本需要特别强调一点:
State 层不再被描述为几个并列的中枢对象,而是对外统一表现为一个单例 `StateHost`。
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## 1. 背景与动机
## 2. 设计评估
### 1.1 MVVM 的局限
把整个 State 层对外收敛为 `StateHost` 单例,是比旧描述更合理的做法。
MVVM(Model-View-ViewModel)是一种面向"轻型商用软件"设计的 UI 架构模式。其隐含前提为:
原因有三点:
- **Model 是被动的数据容器**,不具备独立生命周期
- **ViewModel 是核心调度者**,负责连接 View 与 Model
- **View 由数据变化驱动**(双向绑定)
- 它明确了唯一中枢,避免旧版文档中的多个中枢概念同时被读成并列核心。
- 它明确了所有权,说明命令接入、状态抽象和服务管理都属于同一个运行时边界。
- 它更符合宿主型系统的实际组织方式,对外暴露一个主机,对内再展开结构,比暴露多个概念性中枢更稳定。
这一前提在以下场景中失效:
这个设计也有一个边界需要保留:
虽然 `ServiceManager` 现在被放入 `StateHost` 的下层,但这并不意味着状态与能力本体被混为一层。
`AppState` 仍然是状态抽象,`ServiceManager` 仍然只是服务管理结构,具体服务对象依然属于能力层。
| 场景 | 失效原因 |
|---|---|
| 工业上位机 | 设备/硬件具有独立生命周期和状态机,不是"被动数据" |
| 仿真集群软件 | 计算节点有自己的异步事件流,不受 ViewModel 调度 |
| 多输入源 HMI | 鼠标、专用手柄、实体按钮等多源输入在 View 层打架 |
| 重型可视化软件 | ViewModel 膨胀为"上帝类",承担了所有业务逻辑 |
### 1.2 直接动机
本架构的直接动机来源于维护一套 WinForms + MVP 上位机项目时,**鼠标与专用手柄两种输入模式相互干扰**的问题。
解决思路的核心转变:
> **外设事件不应提交给 View,而应提交给 State。**
> View 只负责将当前 State 状态呈现出来。
这一转变最终演化为完整的 VSS 架构。
### 1.3 设计血统
VSS 的部分设计思路借鉴自**游戏引擎架构**,核心哲学为:
> **以输入为核心,以逻辑为驱动,界面显示是被动的副产品。**
这与 Unity New Input System、虚幻引擎 Enhanced Input 等现代游戏输入系统的设计理念一脉相承。
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## 2. 核心思想
### 2.1 两个根本原则
**原则一:所有"意图"必须经过 State 归一化**
```
鼠标点击 ──┐
手柄按键 ──┼──→ State.Dispatch(Intent) ──→ 统一的状态转移逻辑
实体按钮 ──┤
网络指令 ──┘
```
无论信号来源如何,进入 State 之前都转化为统一的 `Intent`。State 是**唯一的语义解释者**。
**原则二:View 层可以完全换掉或关闭**
```
有头模式: V(WPF) + State + Service (操作员在场)
无头模式: State + Service (自动化运行/集群节点)
远程模式: V(薄客户端) + State + Service (远程接管显示)
HMI 模式: V(实体面板) + State + Service (无屏幕操作台)
```
State 和 Service 在任何模式下**零改动**。
### 2.2 职责边界的时间维度
不同层次的操作具有根本不同的时间特征,这是分层的真正依据:
| 层 | 时间特征 | 驱动方式 |
|---|---|---|
| V(渲染输出) | 帧级,毫秒级刷新 | 时钟主动驱动 |
| V(输入采集) | 事件级,异步到达 | 中断/回调驱动 |
| State | 事件队列消费,微秒~毫秒 | 串行队列驱动 |
| Service | 业务流程,毫秒~分钟 | Command 触发 |
| 设备/集群节点 | 独立生命周期,跨越整个运行期 | 自驱动 |
让 ViewModel 同时承担所有时间维度的调度,是 MVVM 在重型软件中失败的根本原因。
另外,前侧命令链路只定义命令而不定义结果也是不完整的。
如果 `FrontCommandHost` 已经区分 `StateChangeCommand` 与 `ExecuteCommand`,那么还必须存在统一的 `CommandResult`,用于把执行完成状态回传给 View。
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## 3. 架构总览
```
┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ V — View Layer(I/O 适配层集合) │
│ │
│ ┌─────────────────────────┐ ┌────────────────────────┐ │
│ │ 输入适配器 │ │ 输出适配器 │ │
│ │ IInputAdapter │ │ IOutputAdapter │ │
│ │ │ │ │ │
│ │ · WpfInputAdapter │ │ · WpfPresenter │ │
│ │ 鼠标/键盘/触摸 │ │ 帧时钟驱动 XAML 刷新 │ │
│ │ │ │ │ │
│ │ · HmiInputAdapter │ │ · HmiOutputAdapter │ │
│ │ 实体按钮/旋钮/急停 │ │ LED/炫彩/面板小屏 │ │
│ │ │ │ │ │
│ │ · DeviceInputAdapter │ │ · NullOutputAdapter │ │
│ │ 专用手柄/外接设备 │ │ 无头模式,丢弃输出 │ │
│ └──────────┬──────────────┘ └───────────┬────────────┘ │
└─────────────┼──────────────────────────────┼───────────────┘
│ Intent(原始输入,无语义) │ ← Snapshot(只读快照)
↓ ↑
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ S — State(抽象状态机) │
│ │
│ · 串行 Intent 队列,保证状态转移原子性 │
│ · 持有所有 UI 可见状态,生成 Snapshot 通知 V 层 │
│ · 接收所有输入源:V 层 Intent + Service Event │
│ · 向 Service 发送 Command(携带完整上下文) │
│ · 不持有 Service 具体实现引用(依赖接口) │
│ · 不知道 V 层的存在 │
└───────────────────────────┬─────────────────────────────────┘
│ Command(有语义指令,携带完整上下文)
↕ Event(异步完成通知)
┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ S — Service Layer(业务服务层) │
│ │
│ · 每个 Service 拥有独立生命周期和内部状态机 │
│ · 执行具体业务:设备控制、集群调度、数据持久化、通信协议等 │
│ · 通过 Event 将异步结果回传给 State │
│ · 完全不知道 V 层的存在 │
│ · Command 应自描述,Service 执行时无需回调 State │
└───────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
VSS 当前建议的核心结构如下:
View / Electron / HMI / 外设 / 其他宿主
↓
StateHost(单例)
├─ 上层:FrontCommandHost
├─ 中层:AppState
└─ 下层:ServiceManager
↓
Service / ServiceHost / 具体能力实例
这个结构表达的是:
1. 对外,State 层只有一个统一入口,即 `StateHost`。
2. 对内,`StateHost` 全息展开为上中下三层。
3. 服务能力通过 `ServiceManager` 被纳入统一调度,而不是直接散落在外部结构中。
其基本流程可以概括为:
1. 外部宿主产生交互或控制请求。
2. 请求进入 `StateHost`。
3. `StateHost` 的上层 `FrontCommandHost` 接收并区分 `StateChangeCommand` 与 `ExecuteCommand`。
4. `StateHost` 的中层 `AppState` 参与状态判断与状态更新。
5. 当命令涉及能力执行时,`StateHost` 的下层 `ServiceManager` 负责调度服务。
6. 命令处理完成后,`StateHost` 统一生成 `CommandResult` 回传给 View。
7. 状态变化与结果通知分别承担状态同步和执行完成通知两类职责。
---
## 4. V 层:I/O 适配层
## 4. View 层
### 4.1 重新定义"View"
### 4.1 定位
VSS 中的 V **不是"界面"**,而是**"所有与外部世界的 I/O 适配层的集合"**。
View 层是前侧交互来源的统一抽象。
它不等同于传统窗口或页面,而是所有外部交互入口与宿主环境的集合。
```
V 层 = 输入适配器集合 ∪ 输出适配器集合
```
View 层只负责两件事:
这一定义来源于对"实体 HMI 也是一种 View"的认识:
- 承接交互
- 将交互转化为命令并送入 `StateHost`
- 实体按钮面板:有输入(按键),有输出(指示灯、小屏幕、炫彩灯带)
- WPF 窗口:有输入(鼠标/键盘/触摸),有输出(屏幕渲染)
- 无头节点:无 V 层,State + Service 直接运行
同时,View 还需要能够接收由 `StateHost` 回传的 `CommandResult`,从而知道某次执行型命令是否已经完成。
### 4.2 输入适配器(IInputAdapter)
它不再承担中枢职责,也不直接持有服务调度责任。
```csharp
public interface IInputAdapter
{
void Start(Action<Intent> dispatch);
void Stop();
}
```
### 4.2 基础类型
职责:
- 监听来自特定输入源的原始信号
- 将原始信号转化为 `Intent`(**不做语义判断**)
- 通过 `dispatch` 委托投递到 State 的事件队列
#### ViewHost
**关键约束**:输入适配器只描述"发生了什么",不判断"应该做什么"。
`ViewHost` 是前侧宿主的统一抽象,用于表示任何可以承接界面表现、输入来源或外部交互来源的宿主对象。
### 4.3 输出适配器(IOutputAdapter)与 Presenter
#### StateChangeCommand
```csharp
public interface IOutputAdapter
{
void Start();
void Stop();
void AcceptSnapshot(StateSnapshot snapshot); // 可能在任意线程调用
}
```
`StateChangeCommand` 用于表达对系统状态的直接修改请求。
**Presenter 是输出适配器的一种**,负责屏幕渲染输出。
#### ExecuteCommand
WPF 环境下,Presenter 挂载于 `CompositionTarget.Rendering`——这是 WPF 暴露的帧循环钩子,与显示器刷新率同步(通常 60fps)。
`ExecuteCommand` 用于表达需要进入执行流程的命令请求。
```
State.Commit()
↓ AcceptSnapshot()(任意线程,原子写 _pending)
CompositionTarget.Rendering(WPF 帧时钟,UI线程)
↓ 检测 _pending 变化
↓ PushToView()
View.DataContext = snapshot(触发 XAML 绑定刷新)
```
#### CommandResult
**帧合并机制**:State 在两帧之间可能产生多个 Snapshot(如高频设备数据更新),Presenter 的帧循环只取最新的 `_pending`,自动合并中间状态,保持渲染频率稳定。
`CommandResult` 用于表达某次前侧命令处理完成后的统一结果通知。
非屏幕输出适配器(如 HMI 灯带)使用独立低频定时器,无需挂载帧时钟。
### 4.3 小结
### 4.4 ViewLayer 容器
View 层的职责不是承载业务逻辑,而是把复杂、多样、异构的交互来源收敛成稳定命令,然后统一送入 `StateHost`。
```csharp
public class ViewLayer
{
public ViewLayer Add(IInputAdapter adapter);
public ViewLayer Add(IOutputAdapter adapter);
public void Start(Action<Intent> dispatch);
public void Stop();
public void AcceptSnapshot(StateSnapshot snapshot); // 广播给所有输出适配器
}
```
V 层对外只暴露两个接口:
- `Start(dispatch)`:启动所有适配器,传入 State 的 Dispatch 入口
- `AcceptSnapshot(snapshot)`:接收新状态,广播给所有输出适配器
### 4.5 WPF 中的 XAML 规范
在 VSS 架构下,WPF 的 XAML 层应遵循以下规范:
```
✅ 允许:
· 纯布局声明(Grid、StackPanel、Border 等)
· DataContext 绑定({Binding PropertyName},单向或双向均可)
· Code-behind 中的事件转发(OnXxxClicked → Dispatch(Intent))
❌ 禁止:
· XAML 中的 Command 绑定(ICommand、RelayCommand 等)
· Code-behind 中的业务逻辑判断
· ViewModel 类(无 ViewModel 层)
· Code-behind 直接调用 Service
```
Code-behind 的唯一职责:
```csharp
// 用户操作 → 转发为 Intent,不做任何判断
private void OnPrintClicked(object s, RoutedEventArgs e)
=> _dispatch?.Invoke(new PrintRequestedIntent());
```
对于执行类命令,View 不能只依赖状态变化判断是否结束,还应通过 `CommandResult` 获得明确的完成通知。
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## 5. S 层:状态机
## 5. State 层
### 5.1 职责定义
### 5.1 定位
State 是 VSS 的核心,也是**唯一持有应用状态的地方**。
State 层是 VSS 的唯一状态与调度中枢。
它对外统一表现为 `StateHost` 单例,对内展开为三层结构。
```
State 做且只做:
1. 接收 Intent
2. 决策状态如何转移
3. 向 Service 发 Command
4. 生成新 Snapshot 通知 V 层
```
### 5.2 内部结构
State **不做**:
- 任何 IO 操作
- 任何耗时计算
- 直接操作 UI 控件
- 持有 Service 的具体实现(依赖接口)
#### StateHost
### 5.2 串行事件队列
`StateHost` 是 State 层唯一对外暴露的运行时主机。
State 内部维护一个串行消费队列,**所有输入源**(V 层 Intent + Service Event)都通过同一个队列进入:
它负责:
```
[WPF鼠标事件] ──┐
[手柄按键] ──┤
[实体按钮] ──┼──→ Channel<Intent> ──→ State(单线程消费)
[Service完成] ──┤
[定时器触发] ──┘
```
- 接收来自外部宿主的命令
- 统一组织命令接入、状态抽象和服务管理
- 统一处理状态同步、事件广播、服务结果回流和 `CommandResult` 回传
**意义**:状态转移是原子的,不会因并发输入导致内部状态撕裂。这是简化版的 **Actor 模型**。
#### 上层:FrontCommandHost
### 5.3 StateSnapshot
`FrontCommandHost` 是 `StateHost` 的上层,用于承接前侧命令输入。
它属于 State 内部结构,不再被视为 View 层自己的中介中心。
Snapshot 是 State 暴露给 V 层的**只读数据快照**,使用 C# `record` 定义以保证不可变性:
在命令协议上,`FrontCommandHost` 至少要面对两类前向命令:
```csharp
public record StateSnapshot
{
// 所有字段均为 init-only,外部无法修改
public bool IsBusy { get; init; }
public string StatusMessage { get; init; } = "";
// ... 其他字段
}
```
- `StateChangeCommand`
- `ExecuteCommand`
State 内部通过 `with` 表达式生成新 Snapshot:
对应地,State 在处理完成后还需要回传统一的 `CommandResult`。
```csharp
Commit(_snapshot with { IsBusy = true, StatusMessage = "处理中..." });
```
#### 中层:AppState
### 5.4 Intent 与 Command 的区别
`AppState` 是 `StateHost` 的中层状态抽象,是全局状态树根。
它代表状态本体,而不是状态宿主。
| | Intent | Command |
|---|---|---|
| **方向** | V → State | State → Service |
| **语义** | 无(描述事实) | 有(描述意图) |
| **产生者** | V 层适配器 | State 状态机 |
| **消费者** | State | Service |
| **示例** | `MouseClickedIntent(x, y)` | `StartSimulationCommand(config)` |
#### 下层:ServiceManager
**同一个 Command 可以由多种 Intent 触发**,这是多输入源统一的关键。
`ServiceManager` 是 `StateHost` 的下层服务管理结构。
它负责把命令向下转化为具体能力调度,并将结果回流状态体系。
#### 配套结构
State 层还包括:
- `PanelState`,用于表示局部状态单元
此外,observer 语义仍然存在,但在 `StgSharp.UserInterface` 中不再通过 `OnStateChanged` / `StateChangeObserver` 这类手写公共类型表达。
这里更准确的说法是:状态写入后的轻量 observer 逻辑,改为由源生成器围绕具体状态节点直接分布式织入。
在传统 MVVM 中,observer 往往同时承担:
- 内部逻辑回调
- VM 内部广播变化
- 通知 View 重绘
- 通知 Data / 业务执行
而在 VSS 中,这四项职责被拆开处理:
- 内部逻辑回调:由 Service 或具体业务实现承担
- VM 内部广播变化:由源生成器生成的轻量 observer hook 承担
- 通知 View 重绘:由 command/result 与同步符号链路承担
- 通知 Data / 业务执行:由 command/result 与 service 调度承担
其中 `CommandResult` 仍用于通知某次命令已经处理完成。
### 5.3 小结
State 层现在应被理解为一个统一主机,而不是多个同级中心。
`StateHost` 对外是单例边界,对内则由 `FrontCommandHost`、`AppState` 和 `ServiceManager` 三层共同构成。
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## 6. S 层:服务层
## 6. Service 层
### 6.1 职责定义
### 6.1 定位
Service 负责所有"重活":
Service 层仍然是系统能力的承载层,但其管理入口已经被明确收敛到 `StateHost` 的下层 `ServiceManager`。
- 设备驱动与通信协议
- 集群节点调度
- 数据持久化与查询
- 耗时计算与文件 IO
- 网络请求
因此,Service 层关注的重点是:
Service 的核心特征:**有自己独立的生命周期和内部状态机**,不受 State 控制,只响应 Command。
- 被调度的具体服务对象
- 服务装载与完成事件
- 服务运行宿主与能力实例
### 6.2 Command 自描述原则
Service 内部完成事件可以回流到 `StateHost`,但前侧最终接收到的仍应是统一的 `CommandResult`,而不是直接暴露服务内部事件。
Command 应携带执行所需的**完整上下文**,Service 执行时无需回调 State 查询任何信息:
### 6.2 基础类型
```csharp
// ❌ 错误设计:Service 执行到一半还要问 State
service.Execute(cmd);
// Service 内部:var config = state.GetCurrentConfig(); ← 违反原则
#### ServiceLoadCommand
// ✅ 正确设计:Command 是自描述的
service.Execute(new StartSimulationCommand
{
NodeCount = 8,
ConfigSnapshot = currentConfig, // 执行时的完整上下文快照
ResultEvent = typeof(SimulationStartedEvent) // 完成后回传的 Event 类型
});
```
`ServiceLoadCommand` 用于表达服务装载请求。
**意义**:当某个 Service 大到需要拆分为独立微服务时,Command 的接口几乎不需要修改——这是架构可扩展性的基础。
#### ServiceLoadAccomplishmentEvent
### 6.3 Service 与 State 解耦
`ServiceLoadAccomplishmentEvent` 用于表达服务装载完成后的结果通知。
```
State → Service:Command(State 主动发起)
Service → State:Event(Service 异步回传)
#### ServiceHost
Service 持有 State 的 Dispatch 委托(或事件总线)
Service 不持有 State 的引用
State 持有 Service 的接口引用
Service 完全不知道 V 层的存在
```
`ServiceHost` 用于表达某一类服务实例的直接宿主或执行载体。
### 6.3 小结
`ServiceManager` 属于 State 的下层管理结构,而 `ServiceHost` 与具体服务实例才属于能力层主体。
这样可以在统一调度和能力解耦之间保持清晰边界。
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## 7. 层间通信协议
## 7. 层间关系
### 7.1 完整数据流
### 7.1 View → State
```
[用户操作 / 外设信号]
↓
IInputAdapter.OnXxx()
↓ dispatch(Intent)
State 的串行 Channel<Intent>
↓ HandleIntent(intent)
State 内部状态转移
↓ Commit(newSnapshot)
IOutputAdapter.AcceptSnapshot() ← 可能在非 UI 线程
↓ (各适配器自行处理线程安全)
屏幕渲染 / LED 更新 / 面板刷新 ← 各自的驱动时钟
```
View 层通过命令把交互送入 `StateHost`。
命令首先由 `FrontCommandHost` 接入,再由 `StateHost` 统一协调后续动作。
当前前侧协议至少应包含:
### 7.2 线程模型
- `StateChangeCommand`
- `ExecuteCommand`
- `CommandResult`
| 操作 | 线程 |
|---|---|
| `IInputAdapter` 事件采集 | 各自线程(WPF UI 线程 / 后台轮询线程) |
| `State.Dispatch(Intent)` | 任意线程,线程安全(Channel 写入是原子的) |
| `State` 内部消费循环 | 单一后台线程 |
| `IOutputAdapter.AcceptSnapshot()` | State 的消费线程(非 UI 线程) |
| `WpfPresenter.PushToView()` | WPF UI 线程(由 `CompositionTarget.Rendering` 保证) |
| `HmiOutputAdapter.OnTick()` | Timer 回调线程 |
### 7.2 State 内部关系
**核心结论**:整个架构中**只有 WpfPresenter 需要关心 UI 线程**,其余所有层次天然线程安全,无需到处写 `Dispatcher.Invoke`。
State 内部的关系是:
### 7.3 组装示例
- 上层 `FrontCommandHost` 负责接命令
- 中层 `AppState` 负责持状态
- 下层 `ServiceManager` 负责管服务
```csharp
// Program / App.xaml.cs
var window = new MainWindow();
三者共同组成一个统一的 State 运行时主机。
// 组装 V 层
var view = new ViewLayer()
.Add(new WpfInputAdapter(window))
.Add(new HmiInputAdapter(hmiDriver))
.Add(new WpfPresenter(window))
.Add(new HmiOutputAdapter(hmiDriver));
### 7.3 State → Service
// 组装 Service 层
var excelService = new ExcelService();
var printerService = new PrinterService();
// ...
// 组装 State
var state = new AppState(view.AcceptSnapshot, excelService, printerService);
// 启动
view.Start(state.Dispatch);
window.Show();
```
当命令涉及能力执行时,`StateHost` 通过下层 `ServiceManager` 调度服务对象。
服务执行结果再统一回流 `StateHost`,由其决定状态更新与通知广播。
对于 View 而言,某次执行是否完成,应以 `CommandResult` 为准,而不是直接依赖服务内部事件。
---
## 8. 与 MVVM 的对比
## 8. 与 MVVM 的区别
| 维度 | MVVM | VSS |
|---|---|---|
| **核心驱动** | 数据变化驱动视图 | 输入驱动状态,状态驱动视图 |
| **View 的角色** | 双向绑定的参与者 | 纯粹的 I/O 适配层 |
| **逻辑入口** | ICommand 散落在 ViewModel | 统一的 Intent → State |
| **多输入源** | 无原生支持,需自行处理 | 天然归一化到 State |
| **ViewModel/State 职责** | 常膨胀为上帝类 | State 只做状态转移决策 |
| **业务复杂度承载** | Model 层,无规范 | Service 层,有明确生命周期规范 |
| **线程模型** | 需大量 Dispatcher.Invoke | 只有 Presenter 需要关心 UI 线程 |
| **View 可替换性** | View 和 VM 生命周期耦合 | View 层可任意替换或完全关闭 |
| **无头运行** | 困难 | 天然支持(移除 V 层即可) |
| **适合场景** | 纯前端、纯数据展示类应用 | 工业上位机、仿真集群、多 HMI 软件 |
相较于 MVVM,VSS 更强调统一运行时主机,而不是围绕界面绑定建立系统中心。
主要区别在于:
- MVVM 通常以界面和 ViewModel 配合为中心,VSS 以 `StateHost` 为唯一中枢
- MVVM 更适合界面驱动型应用,VSS 更适合多输入源、多宿主、强状态调度的软件
- VSS 明确区分状态本体、命令接入和服务管理,但又把它们统一收束在同一个 State 边界内
---
## 9. 适用场景
### ✅ VSS 强烈推荐
VSS 更适合以下场景:
- 工业上位机(需要驱动硬件设备)
- 多输入源 HMI(鼠标 + 触摸 + 手柄 + 实体按钮)
- 仿真计算软件(既可单机也可集群)
- 需要"无头模式"运行的软件(自动化测试、远程节点)
- 某个功能模块已大到可以单独拆出做服务的软件
- 工业上位机
- 多输入源 HMI
- 仿真与控制软件
- 支持无头运行的软件
- 需要多宿主接入的系统
### ⚠️ MVVM 仍然适用
- 纯数据展示(Dashboard、报表工具)
- 纯前端业务(表单填写、内容管理)
- 业务逻辑简单,Model 没有独立生命周期
### ❌ 两者都不适合
- 分布式系统的后端服务(应使用 DDD / Clean Architecture)
- 微服务内部逻辑(应使用领域模型 + CQRS)
对于纯数据展示、轻量表单或前端页面驱动型应用,MVVM 仍可能是更直接的选择。
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## 10. 当前建议保留的最小类型清单
*本文档随项目演进持续更新。架构思想的提出与设计版权归 Nitload 所有。*
### View 层
- `ViewHost`
- `StateChangeCommand`
- `ExecuteCommand`
- `CommandResult`
### State 层
- `StateHost`
- `FrontCommandHost`
- `AppState`
- `PanelState`
- `ServiceManager`
### Service 层
- `ServiceLoadCommand`
- `ServiceLoadAccomplishmentEvent`
- `ServiceHost`
---
## 11. 结论
VSS 的重点不在于先定义某一种具体界面实现,而在于先定义稳定的运行时骨架。
在当前阶段,更准确的表达应当是:
- View 层负责交互来源
- State 层对外统一表现为 `StateHost` 单例
- `StateHost` 对内全息展开为 `FrontCommandHost`、`AppState`、`ServiceManager` 三层
- 前侧命令协议由 `StateChangeCommand`、`ExecuteCommand`、`CommandResult` 构成闭环
- Service 层负责承载被调度的具体能力对象
这一定义比旧版本更清楚地表达了唯一中枢、运行时边界和内部层次关系。